[PG] (Scheda) LE CARATTERISTICHE

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Le Caratteristiche definiscono il fisico e la mente del vostro PG: (Manuale del Giocatore PAG.7)

FORZA (For) è quanto siete forti fisicamente, quanto siete bravi a colpire un bersaglio e quanti danni riuscite a fare. Definisce il Tiro per Colpire in Mischia
(TXC), i danni, il carico in spalla, le spinte, i sollevamenti e le Abilità come il salto, il nuoto e lo scalare.

DESTREZZA (Des) è quanto siete abili e veloci, quanto siete bravi a schivare un bersaglio, quanto siete bravi a colpire un bersaglio a distanza, i vostri riflessi e
descrive molte abilità motorie. Definisce il Tiro per Colpire a Distanza (TXC), il Tiro Salvezza sui Riflessi (TS R), il Bonus Destrezza Massimo
(Bonus Des. Max.) e molte Abilità.

COSTITUZIONE (Cos) è quanto siete robusti e resistenti alle minacce esterne.
Definisce i Punti Ferita (PF) legati ai DV, il Tiro Salvezza sulla Tempra (TS T) ovvero la capacità di resistere ad intossicazioni, veleni, ecc. ed Abilità come la
concentrazione.

INTELLIGENZA (Int) è quanto siete in grado di capire, studiare e comprendere certe nozioni (come la magia) e vi permettono di avere certe malizie in alcune
abilità.
Definisce il numero di incantesimi arcani conosciuti, la loro forza e i Gradi d'apprendimento di tutte le Abilità.

SAGGEZZA (Sag) è quanto siete bravi a percepire che cosa vi sta intorno ed avere una forte resistenza mentale.
Definisce il numero di incantesimi divini conosciuti, la loro forza, il Tiro Salvezza sulla Volontà (TS V) e l'Abilità di percezione come ascoltare, saper guarire
le ferite, osservare, percepire l’intenzioni altrui, una professione e saper sopravvivere in ambienti ostili.

CARISMA (Car) è quanto sapete parlare bene alla gente e convincerla secondo il vostro pensiero e quanti incantesimi arcani siete in grado di lanciare.
Definisce quanto siete abili nel parlare (e cantare) con le persone che vi stanno intorno.

Si tirano 4d6 e si elimina sempre il dado con il risultato più basso per ogni Caratteristica.
Si va da un minimo di 3 ad un massimo di 18.
Ogni risultato porta ad un Modificatore (Mod., ovvero un Bonus se è positivo o un Malus se è negativo) che andrà ad influenzare molti parametri della vostra
scheda.
3 (Mod.-4), (Mod.-3), 5 (Mod.-3), 6 (Mod.-2), 7 (Mod.-2), 8 (Mod.-1), 9 (Mod.-1), 10 (Mod.+0), 11 (Mod.+0), 12 (Mod.+1), 13 (Mod.+1), 14 (Mod.+2),
15 (Mod.+2), 16 (Mod.+3), 17 (Mod.+3), 18 (Mod.+4) e così via...

Il Modificatore alla Forza sarà Mod.For; alla Destrezza sarà Mod.Des, alla Costituzione sarà Mod.Cos, all'Intelligenza sarà Mod.Int, alla Saggezza sarà
Mod.Sag, al Carisma sarà Mod.Car.


Consiglio: a discrezione del DM, io permetto di poter scegliere dove posizionare i risultati ottenuti e di poter aggiungere e togliere punti da una caratteristica ad
un’altra.
Questo sembra in parte un po’ sgravato ma in realtà permette al PG di esprimere al massimo i propri desideri (e poi se sceglierà di essere incredibilmente forte
allora diverrà incredibilmente stupido o mingherlino…). Altre soluzioni sono scritte sui manuali.
Una Caratteristica extra di cui poco si parla è l’Avvenenza (o Bellezza) che a parer dei Manuali che è influenzata dal proprio Mod.Car. Qui, se il DM accetterà
questa Caratteristica in più, deve far tirare 3d6 + Mod.Car senza l’opportunità di eliminare tiri bassi (se siete molto carismatici allora saprete affascinare
parlando ma se il tiro è basso, siete comunque brutti!): 10 è il valore di un uomo normalissimo.
A mio parere, il fatto di essere di un’altra Razza (tipo gli Elfi o i Mezzorchi), non influisce assolutamente su questo tiro perché possono esistere Elfi brutti e
Mezzorchi belli (o meglio affascinanti!).